LOGO es un lenguaje sencillo pero que tiene múltiples posibilidades. Un manual detallado con las explicaciones de este videojuego y otros aquí escritos puedes consultarlo en este enlace.
En este caso hemos programado el juego del frontón.
LOGO es un lenguaje sencillo pero que tiene múltiples posibilidades. Un manual detallado con las explicaciones de este videojuego y otros aquí escritos puedes consultarlo en este enlace.
En este caso hemos programado el juego del frontón.
En este caso hemos programado un sencillo juego del tiro parabólico en el que debemos acertar a una diana ajustando la inclinación y la fuerza del lanzador.
LOGO es un lenguaje sencillo pero que tiene múltiples posibilidades. Un libro detallado con las explicaciones de este videojuego y otros aquí escritos puedes adquirirlo en este enlace.
Un ejemplo sencillo de las posibilidades de programación en LOGO es este sencillo telesketch en el que podemos dibujar arriba, abajo, izquierda, derecha sin más que ir introduciendo los procedimientos i, k, j, l respectivamente. El código sería el siguiente:
Uno de los sencillos ejercicios planteados en LOGO es dibujar una estrella. En principio vale cualquier tipo de estrella. Una singularmente sencilla es la estrella de David: estrella formada por 2 triángulos superpuestos. Una forma adecuada para hacer cualquier dibujo consiste en calcular sus coordenadas cartesianas y usar el comando setxy para ir uniendo los distintos puntos del dibujo. En nuestro caso sólo debemos unir los 6 puntos de la estrella de manera adecuada y así obtenemos la solución pedida. Una solución (definiendo el procedimiento estrella, que nos permitirá hacer estrellas de cualquier tamaño) es la siguiente (con comentarios después del símbolo ;):
Hace tiempo comentábamos las posibilidades del programa AnkerCAD, un programa para realizar dibujos con bloques.
En este caso enlazo a un trabajo realizado por un alumno en el que usa el programa AnkerCAD para hacer una recreación virtual de su futuro centro escolar y lo muestra mediante el programa PowerPoint. El resultado puedes descargalo de aquí.
Hace tiempo ya hablamos de Room Arranger, un programa para realizar diseños de edificios en dos y tres dimensiones.
En este caso enlazo a un trabajo realizado por un alumno en el que usa el programa Room Arranger para hacer una recreación virtual de su futuro centro escolar y lo muestra mediante el programa PowerPoint. El resultado lo puedes descargar de aquí.
Este es un circuito electrónico sencillo que nos permite encender y apagar una luz (un LED, diodo emisor de luz) de manera intermitente (pincha aquí para descargar este y otros circuitos).
Este es el video del resultado del circuito:
Algunos programas sencillos como el Paint son excepcionalmente bien exprimidos por el alumnado. En este caso pongo una pequeña muestra de algunos dibujos de herramientas de taller realizados por Francisco, un alumno del CPEB Ribadedeva de 2º ESO.
Una pequeña tabla con las herramientas puede descargarse desde aquí.
Si quieres conocer un poco más del programa Paint aquí puedes consultar un pequeño manual realizado por otro alumno.
Una manera ingeniosa de realizar el control de un semáforo es usar un programador cíclico usando un bote metálico que, al ir girando, va conectando tres luces diferentes. Video del proyecto realizado por alumnos de 3º ESO del IES David Vázquez Martínez de Laviana. En este ejemplo el programador no acciona pulsadores, sino que lleva pegadas en las pistas cinta aislante.
Video del proyecto realizado por alumnos de 3º ESO del IES Jovellanos. Este programador usa levas que accionan pulsadores.
Encontramos en esta dirección algunos de los ingeniosos «inventos» del profesor Franz de Copenhague. Los grandes inventos del TBO fue una sección humorística fija del semanario de historieta TBO a partir de 1943. Estos inventos son un ejercicio de creatividad y humor y, no tan lejanamente, aplicables a algunos de nuestros proyectos de tecnología.